SIERVOS DE LA REINA ARAÑA

Este blog es un más un compendio de nuestra partida que un diario de campaña y cada día sigue creciendo. Espero que sea de vuestro agrado.

Un saludo a todos.

12/9/09

En Busca de Randal Morn

Los compañeros tenían claro que debían ir al bosque del Acoso de la Araña tras leer la nota de Randal Morn, pero la necesidad de provisiones les hizo optar por volver a Cataratas de la Daga.
El camino de vuelta al pueblo fue más o menos tranquilo aunque Lía, la elfa, se mostraba algo más distante de lo normal. Así llegaron a La Roca Roja, una de las pocas posadas que se mantenía activa tras la ocupación Zhentarim.
Lía, sin dar demasiadas explicaciones, dijo que abandonaba la búsqueda del legítimo Randal ya que tenía ciertos asuntos que cumplir. Por su parte, Edgar se aproximó a un taciturno mago dentro de la posada. Se trataba de Akrurk quien puso sus recién aprendidos conjuros al servicio del grupo, tras una breve conversación, Edgar afirmó que había cumplido su misión y era hora de abandonar las Tierras de los Valles y volver a Hálruei.
Como ya era una hora avanzada, el recién reformado grupo decidió hospedarse en la posada. Akrurk vendió algunas de sus pertenencias a un mercader e invitó a sus nuevos compañeros a pasar la noche en La Roca Roja.
A la mañana siguiente, todos excepto el mago habían pasado una noche poco confortable, pero a pesar de todo tenían el ánimo necesario para continuar con su objetivo. Se dirigieron hacia el bosque del Acoso de la Araña. El denso bosque tan sólo albergaba un estrecho sendero por donde no podían continuar a pie, primero el mago y después el resto del grupo desmontaron sus corceles y se adentraron en la maleza.
Tras unas cuantas millas cortando y abriéndose paso entre la espesura, observaron que estaba anocheciendo, pero decidieron seguir por el abrupto sendero un poco más adelante. Djinn vió algo moverse entre la maleza, dirigiéndose rápidamente hacia el grupo. El tieflin lanzó dos virotes al bulto y al parecer acertó a algo. Pronto, los héroes se vieron acorralados por cuatro lobos hambrientos y empezó la refriega, al principio se vieron sobrepasados por la temeridad de las fieras, pero poco a poco, el grupo se fue abriendo paso con una combinación casi perfecta de espada y brujería. Finalmente los animales cayeron y los sanadores Ëberk y Jaster, curaron las heridas de los que habían sufrido alguna mordedura de los lobos. Tras esto, decidieron descansar, pues la oscuridad del bosque parecía albergar peligros infranqueables.
Durante la noche, todos parecían haber tenido el mismo sueño: el héroe se había convertido en una especie de águila y sobrevolaba las nubes, poco mas tarde descendía hasta el bosque hacia un conjunto de luces en su interior que se dirigía hacia un claro donde se hallaban las ruinas de una vieja torre y una voz fantasmal surgía de la nada pidiendo "ayuda".
El mago negó haber tenido ese sueño, lo cual no era de extrañar pues era el único que había dormido bien la noche anterior pero creó ciertas suspicacias entre el grupo. Como se dijeron unos a otros, no era la mejor noche que habían pasado pero tenían que seguir adelante, Randal estaba probablemente en peligro y la hora estaba muy avanzada.
A lo lejos divisaron un claro y sin pensarlo dos veces, se adentraron en él. Para su sorpresa, una patrulla zhentarim les estaba esperando, apoyados por un terrible terodáctilo. Cron, que portaba la espada de los valles, pudo repeler un terrible rayo relampagueante que lanzaron dos magos, quienes recibieron su propia medicina. Akrurk, con gran fortuna y gracias a su compañero Ikeron, logró zafarse del combate cuerpo a cuerpo y fue capaz de lanzar su mas terrible conjuro: Una gran esfera llameante salió de sus dedos e incendió al mago que seguía con vida. Mientras tanto, Jaster se desenvolvía muy bien con su espada bastarda en el combate y Djinn lanzaba con gran destreza sus virotes.
Finalmente la batalla no produjo heridos de consecuencia pero el grupo comprendió que debían andar con ojo dentro del bosque, pues no estaban solos...

5/7/09

Saber Más Sobre... Jaster

1. ¿Qué aspecto tiene?

Jaster aún destila elegancia (o prepotencia, dirían los plebeyos) noble: intenta ir bien aseado y con ropa limpia, y a poder ser de buena calidad. Además siempre va con la cabeza bien alta, a pesar de mostrar un semblante preocupado.


2. ¿Dónde está su familia?

Su madre está muerta, y ha decidido cortar toda relación con su padre biológico y su familia adoptiva. Estuvo demasiado poco tiempo en el templo como para considerarlos familia, aunque les tiene aprecio.


3. ¿Quién es su gran amor?

Nadie aún.


4. ¿De qué se arrepiente?

De su forma de actuar en el pasado, especialmente de nunca haberle agradecido nada a su padre. En una situación así, los reyes no suelen dar tantas oportunidades...


5. ¿Qué le pone la carne de gallina?

Pensar en sus años en prisión. Jaster venía de una casa noble a ser fustigado a latigazos y pelearse con ratas por mendrugos de pan. Además, por las noches veía cosas sobrenaturales.


6. ¿Qué le fascina?

La felicidad que encuentra la gente en las pequeñas cosas.


7. ¿Cuáles son sus hábitos?

Jaster tiene que meter las narices en todos los problemas con afán de solucionarlos, pueda o no. Además, si ni siquiera la prisión pudo quitarle ese aire de noble algo engreído, nada podrá hacerlo.


8. ¿Cuáles son sus secretos?

Su origen, por supuesto. Su estancia en prisión no fue registrada ni posee ninguna marca corporal que lo verifique (en esa prisión se dibuja con ácido un buey en el antebrazo izquierdo pero el rey ordenó que en su caso no se hiciera), aunque sus antiguos compañeros de celdas cercanas pueden reconocerlo.


9. ¿Es racional o apasionado?

Totalmente apasionado, sin embargo nunca muestra rasgos de sobreexcitarse. Digamos que, aunque no lo parezca, muchas veces esta eufórico por poder hacer algo por Helm.


10. ¿Es sofisticado o supersticioso?

A medio camino entre ambos, aunque intentará no enfadar a ninguno de los dos bandos.


11. ¿Cómo de fuerte es su fe?

Blindada. Jaster salió literalmente de su infierno, la prisión, gracias a Helm, así que es terriblemente complicado convencerle de que se detenga una vez que ha fijado un objetivo. No es que su fe sea fuerte, es que se sirve de su fe para ser fuerte.


12. ¿Esta muy seguro de si mismo?

No, aunque no lo aparenta.


13. ¿Qué le impulsa a aventurarse?

La redención personal y ayudar a los demás en nombre de Helm.

6/5/09

Regiones: Corte Élfica

La Corte abarcaba un amplia área. Los elfos dejaban sitio suficiente para que las criaturas del bosque pasasen de manera natural por sus hogares arbóreos sin sentirse atrapados en una ciudad. La Corte influyó en toda la zona noreste de Cormanzhor, para crear una serie de claros ajardinados, unidos mediante luz solar y portales colocados en diminutas pasaderas.
Durante la Retirada, los elfos lunares y solares desmantelaron sus mayores construcciones, la mayoría se marchó a Eterniôn y otros a Eternôska, dejando trampas y custodias mágicas para evitar que los humanos y otras razas se trasladasen a sus tierras. Muchos hogares arbóreos de la antigua Corte Élfica siguen ofreciendo el alojamiento más cómodo y seguro de todo Cormanzhor para los drows de la superficie, quienes llevan años intentando desmantelar las defensas élficas. Son los de la Casa Yaelre los que pasan la mayor parte de su tiempo estableciéndose en la zona de la Corte. Nadie podía imaginar que los elfos oscuros serían los primeros en atravesar las defensas y apoderarse del bosque.
La guerra se está preparando en todo Cormanzhor al tiempo que humanos, elfos, drows y otras razas se esfuerzan por establecer aquí sus colonias.

5/5/09

Regiones: Aguas Profundas

Aunque no es la ciudad más grande de Faerûn, la ciudad del Esplendor (pues así es conocida), es la metrópolis más famosa y cosmopolita del continente. Esta ciudad encrucijada combina los mejores aspectos de muchas culturas para construir una maravillosa y reluciente joya.
Aguas Profundas se alza a la sombra del monte homónimo, a orillas del mejor puerto natural de toda la Costa de la Espada. La Ciudad del Esplendor fue fundada por antiguos colonos iluskanos y tezhyrianos con otras influencias. Hoy en día sigue siendo una ciudad mayoritariamente humana, aunque muchos representantes de casi todas las razas llaman a esta ciudad su hogar.
Este enclave siempre ha sido un reclamo para los que sueñan con el poder, las riquezas o el éxito artístico, debido en gran parte a que siempre ha sido un centro de riquezas e influencias.
Pero en Aguas Profundas no todo es esplendor, la ciudad alberga el más infame de los dungeons conocidos en todo Faerûn, Bajomontaña. Este gigantesco complejo fue creado por el mago loco Hálaster y pocos son los que se han introducido en él y han sobrevivido para contarlo. Mientras tanto, Puerto Calavera, el Puerto de las Sombras, atrae a aquellos que buscan hacer negocios oscuros. A parte de esto, algunas antiguas disputas enfrentan a los distintos gremios y a las casas nobles, y muchas facciones tratan de derrocar a los ocultos Señores de Aguas Profundas, los verdaderos dirigentes de la ciudad.
Un centro de esplendor y poder como éste, también ha generado grandes rivales más allá de sus muros, la vecina Luskan busca debilitar a su odiada rival del sur, los Magos Rojos de Zhay intentan controlar el mercado interior, los Ladrones de las Sombras de Amn especulan para destronar a los Señores en busca de venganza por ser expulsados de la ciudad, etc. Mientras tanto, los Señores de Aguas Profundas tratan de mantener el espíritu tolerante de la ciudad y su sabio gobierno.

Para más información ver Aguas Profundas, La Ciudad del Esplendor ó Guía Volo para Aguas Profundas.

29/4/09

Regiones: Halruéi

En una región rodeada por montañas se encuentra Hlaruéi (Halruaa), una nación de magos solitarios. Este reinos es famoso por sus minas de oro, su vino haerlu y, claro está, por su magia. Los halruyanos son descendientes de los poderosos nezherinos y siguen su arte con una devoción fanática. Halruéi está rodeado por las murallas de Halruéi, una serie de cadenas montañosas que hacen de frontera y protección. Por el sur, limita con el Gran Mar, lo que le convierte en quizás el país más aislado de Faerûn.
Los halruyanos nunca han perdido su fascinación por la magia. Ésta permea su día a día, proporcionándoles un nivel de vida que no puede encontrarse en otro lugar de Faerûn. Aunque no todos dominan el Arte, todos se sienten confortables con él. La mayoría de los halruyanos son humanos, muchos de ellos magos o practicantes de magia arcana similar, lo que no está del todo bien aceptado.
La magia es la forma de poder más venerada en Halruéi y los magos más efectivos tienden a conseguir una posición política. La estructura de poder consiste en numerosas facciones de magos trabajando desafortunadamente con objetivos opuestos. Zálazhorm, un adivinador, es actualmente el rey mago y sus éxitos defensivos le han llevado a ser muy popular.

Para más información, ver El Sur Radiante.

Fes y Panteones: Torm

El Leal, la Deidad leal, la Furia leal

Deidad menor

Símbolo: guantelete derecho alzado con la palma hacia el frente

Ámbito: deber, lealtad, obediencia, paladines

Adoradores: paladines, héroes, guerreros y luchadores buenos, guardias, caballeros, cortesanos leales

Dominios: Bien, Curación, Fuerza, Ley, Protección

Historia

Torm antaño fue un mortal que fue elevado por Tyr debido a los leales servicios que otorgó a un rey. Las hipótesis sobre donde se encontraba el reino de Torm son muchas. Las teorías más fiables lo situan en la zona del Estrecho de Vilhon y en los Reinos Fronterizos. Numerosas ordenes de caballería buscan de forma activa el lugar. Torm se enfrentó a Bane en la ciudad de Tantras y logró matarlo al sacrificarse él mismo. Su sacrificio provocó que los Zhentarim perdieran la guía divina que habían tenido y que los Valle se librasen de su presencia. Estos hechos provocaron que la popularidad de Torm se disparase, además, Ao, al ver como Torm había muerto en cumplimiento de su deber, lo resucitó y le dio nuevas atribuciones, elevándole al estatus de poder menor. Después de la Era de los Trastornos, Torm centró sus esfuerzos en luchar contra Cyric. Ahora que Bane ha vuelto, todos esperan algo de esta deidad.

Aliados y enemigos

Torm trabaja conjuntamente con Tyr e Ilmater, siendo conocidos como la Tríada. Desde hace poco a empezado a relacionarse con el Caballero Rojo, a raíz de la insistencia de Tyr, con el fin de templar su ansia de batalla. También mantiene vinculos con Helm desde hace siglos, pero recientes sucesos los han opuesto. Dada su lucha continuada contra el mal, Torm siente cada vez más un mayor aprecio hacia Lathander al cual respeta enormemente. Lamenta no haber destruido a Cyric cuando tuvo ocasión, con lo que ahora ha hcho voto de que si vuelve a tener otra opción lo hará. Sin embargo, el regreso de Bane ha hecho que centre todos sus esfuerzos en combatirlo.

28/4/09

Regiones: Cormyr

El reino de Cormyr, fundado hace más de mil años, disfruta de una monarquía liberal, unos ciudadanos muy trabajadores y una posición ventajosa. Es una tierra civilizada, rodeada de montañas, bosques y comunidades de malignos humanoides. Es conocido por sus fuerzas armadas, muy bien entrenadas.
A pesar de su turbulento pasado, la constante vigilancia armada contra bestias y otros peligros, hace que los cormyreanos sigan siendo gentes leales, amantes de la paz.
La familia Obarskyr, ayudada por los Mágicos Reales, gobierna actualmente Cormyr. Por debajo de esta familia, hay un grupo de adineradas familias nobles. Los Magos de la Guerra ponen freno a los excesos de las clases altas, incluida la realeza.
La mayoría de los cormyreanos son granjeros, ganaderos o artesanos. Aunque el país posee un gran ejército: los Dragones Púrpuras.
La capital del reino es Suazil, una enorme y rica ciudad donde se encuentran la mayoría de casas nobles, los mercaderes más importantes y el palacio real, también es la sede de los Dragones Púrpuras. Existen otras ciudades como Arabel, que perteneció durante la guerra a Suazil o Marsémber, también grandes metrópolis.

Fes Y Panteones: Helm

El Observador, El Vigilante

Deidad Intermedia

Símbolo: un ojo con pupila azul que observa desde un guantelete de guerra enhiesto.

Ámbito: guardianes, protectores, protección.

Adoradores: exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines.

Dominios: Fuerza, Ley, Planificación, Protección.

Helm, también llamado Yelmo, es el guardián definitivo, el centinela siempre vigilante que no permite que nada comprometa su labor. A veces considerado frío y sin emociones, tiene la apariencia de un hombre gigantesco con armadura completa. Helm es alguien que impone disciplina y es más tolerante con las infracciones menores que cualquier otra deidad.
La Iglesia de Helm es altamente respetada por su labor en defensa de la civilización frente a peligros salvajes, aunque se ha ganado cierta enemistad de los miembros de otras fes como Mystra, Bane o Torm. También se opone tajantemente a las maquinaciones de Bane, Cyric o Shar, cuyos planes amenazan a todo Faerûn.
Durante la Era de los Trastornos fue le único que no perdió su poder pues Ao el encargó la vigilancia de la Escalera Celestial.

27/4/09

La Tragedia de Randal

Los héroes del Valle de la Daga, pues así se les empezaba a conocer, regresaron al Valle de la Sombra para recoger su recompensa y quizá encontrar una nueva misión. Ikeron, Cron, Ëberk y Djinn se dirigieron a la que probablemente era la posada más famosa de las Tierras de los Valles, La Vieja Calavera.
Una vez acomodados, un aprendiz de mago se reunió con ellos, decía estar buscando a Efrain Eleazar, se presentó como Edgar y al parecer congenió bien con el grupo. Poco más tarde también se les unió Jaster, un hombre que aseguraba que el poder divino le corría por las venas. Cuando todos estaban reunidos, apareció en la posada una excéntrica elfa llamada Lia, ésta valoró a todos los clientes de la posada y finalmente se acercó a la mesa de los héroes del Valle de la Daga, donde también tomó asiento. Tras esto, Turko, el posadero, tomó los pedidos de los compañeros y desapareció por la cocina.
Cuando ya estaban acabando sus respectivos platos, apareció en la posada un hombre bien formado con unos anteojos. Se acercó a Turko y éste, tras una breve charla, le indicó la mesa de los compañeros. Laheo, pues así se presentó el escriba, les informó sobre los últimos asuntos que habían acontecido en el Valle de la Daga, lo cual incluía la extraña desaparición de Randal Morn. El escriba, que parecía conocer a los compañeros más de lo que hacía ver, encomendó la misión de descubrir que había hecho desaparecer a Randal Morn y había acabado con muchos de sus hombres en una antigua tumba. Djinn, aunque reticente, finalmente aceptó como el resto de los compañeros, sabedores de que el Valle de la Daga estaría perdido sin su líder.
Al día siguiente, después de ser invitados a pernoctar en la posada, los siete compañeros se pusieron en camino, Laheo había provisto a todos los que lo necesitaban, monturas preparadas para el viaje. Al salir de la ciudad, se encontraron con unos comerciantes de Arabel que, aunque en un principio se mostraron reticentes, acabaron por mostrarse amigables. Su líder, un mercader llamado Scout estaba herido y les comentó que habían sido emboscados por unos Kobolds en el Camino de Tezhyamar. Djinn propuso a Ëberk y Jaster que utilizaran su magia para curar las heridas del hombre, pero este dijo que prefería que utilizaran sus conjuros para sanar a sus hombres en el interior de la carreta. Como muestra de agradecimiento, les ofreció todas las mercancías de las que disponía con un sustancial descuento.
Los héroes prosiguieron su camino y en el cruce de la Carretera del Norte con el Camino de Tezhyamar, encontraron una extraña estructura. Edgar aseguró que se trataba de un conjunto de tres templos dedicados a los dioses Torm, Sylvanus y Khauntea. Como ya estaba anocheciendo, los compañeros decidieron hacer un alto en el camino y descansar. Algunos de ellos pasaron la noche en el interior del templo, pero otros, temerosos de que alguna maldición pudiera caer sobre ellos, pasaron la noche en la interprerie. Jaster, mientras hacía una guardia fuera del templo, vio dos extraños globos de luz y avisó a sus compañeros para ir a investigar. Tras acercarse y observarlos durante unos instantes, los globos simplemente desaparecieron.
A la mañana siguiente y sin más percances, los que habían dormido en el interior del templo, se levantaron totalmente despejados, mientras que el resto se aquejaba del frío.
Siguiendo el camino de Tezhyamar, fueron emboscados por unos kobolds, probablemente como dijo Scout. En principio, no era difícil huir hacia delante. Pero el aplomo de Lia, la elfa, hizo que la batalla fuera algo extraña, usando sus caballos, los compañeros subieron la escarpada colina desde donde los Kobolds lanzaban sus jabalinas, éstos fueron sorprendidos por la presencia de los héroes, lo que les dejó en gran desventaja. Finalmente los héroes acabaron con la veintena de reptiloides y tras hacer uso de varios conjuros curativos, siguieron su marcha, el tiempo apremiaba.
Finalmente llegaron a un puente decorado con serpientes enroscadas, éstas parecían estar cobrando vida, pero una detección de Edgar desestimó ese efecto visual e Ikeron pasó la mano por encima de varios de estos reptiles y finalmente comprobó que no se trataba de otra cosa que piedra finamente tallada.
Abandonando el camino para dirigirse al Valle de la Escala del Gigante, Ikeron resolvió que extrañamente no había rastros ni marcas de animales por esa zona, lo cual puso alerta a todos los compañeros. Finalmente encontraron lo que parecía ser un inofensivo nido que albergaba una bandada de estirges. El mediano fue el único afectado por los peligrosos pájaros y uno de ellos se le enganchó en el brazo, por suerte fue capaz de quitárselo y finalmente no sufrió daño por su terrible veneno.
Por fin habían llegado a la entrada de la tumba, donde un corrimiento de tierra la había dejado expuesta en la superficie. Pero allí fueron sorprendidos por una patrulla de Zhentarim, seis hombres a caballo, cuatro de ellos guerreros y otros dos con vestiduras de ceremonia. Éstos últimos ordenaron al resto acabar con los compañeros y después desaparecieron sin más. La batalla fue encarnizada, equinos y humanoides realizaban maniobras casi imposibles para enfrentarse y cargar los unos contra los otros y finalmente los héroes, aunque heridos, salieron victoriosos. Los Zhentarim portaban objetos que Edgar identificó como mágicos, una cota de mallas, una espada larga, un anillo y una daga. Todo peligro tiene su recompensa.
Como ya era de noche, decidieron descansar en la entrada de la tumba y así recuperar fuerzas. Pero en mitad de la noche, unos aullidos sorprendieron a los que hacían la guardia y una manada de lobos atacó al grupo, pero finalmente, les hicieron retroceder.
Tras descansar el resto de la noche, los héroes se pusieron en marcha hacia la tumba. Dos grandes estatuas de piedra vigilaban la entrada del complejo, una de ellas representaba a una elfa, probablemente hechicera o maga y la otra un guerrero con una ostentosa armadura. Ikeron descubrió una puerta secreta en la estatua de la elfa pero para su sorpresa, estaba entrampada y una gran explosión de fuego cayó sobre los compañeros. Tras recuperarse de la confusión, Ikeron descubrió que tras la entrada secreta solo había una placa con una inscripción que decía: "Espero que disfrutéis del espectáculo".
Las puertas de metal que eran la entrada a la tumba estaban visiblemente selladas y cuando se acercaron, la voz de un hombre entrado en años surgió de la nada. Un enrevesado acertijo era la clave para acceder a la tumba y finalmente Cron propuso que la respuesta era "la unidad del grupo" y la puerta se abrió. Accedieron a un gran recibidor donde dos grandes murales se enfrentaban en paredes opuestas, Edgar, gran conocedor de muchas de las historias que salpicaban los Valles, descubrió que unas runas grabadas en la pared representaban a Gilventhar, la espada de los reyes.
Ikeron descubrió una nueva entrada secreta y confiando en que no podría tener tan mala suerte de encontrarse con otra trampa, accionó su mecanismo de apertura casi sin pensar, la habitación estaba llena de pergaminos y libros bastante deteriorados. Cuando accedieron a la sala, unas terribles arañas esqueléticas salieron de detrás de una estantería, finalmente Ëberk fue capaz de hacer que los pequeños esqueletos huyeran, no sin antes haber inyectado su veneno en dos de los compañeros. Ante la falta de recursos en los que se estaban viendo, los compañeros decidieron descansar de nuevo.
Tras un descanso sin incidentes, el grupo accedió a un gran salón donde varios nichos podían ser vistos a ambos lados de la estancia, un gran símbolo solar estaba representado en el suelo con 8 huecos en los que al parecer encajaban perfectamente las vasijas de cada uno de los nichos, pero aquí estaba el problema, sólo había 8 huecos y 10 vasijas. Todas ellas producían algún efecto mágico al tocarlas y entre adivinaciones y pruebas de ensayo y error, llegaron a la conclusión de que cada una representaba una escuela de magia. Descartando las dos que no parecían corresponder a ninguna, colocaron las restantes en los 8 huecos sin ningún orden concreto. Cuando hubieron colocado la última, un extraño diablo de polvo y arena apareció en el centro del sol. Finalmente lo derrotaron y descubrieron gracias a Jaster, que había que poner cada vasija en el lado opuesto a su escuela contraria. Y así finalmente se abrió la puerta que les permitiría acceder al ataúd de Shraevyn.
En una intersección del pasillo encontraron una estatua de mármol representando a una mujer con armadura de cuero y empuñando dos espadas cortas. Sin prestarle demasiada atención, el grupo se dirigió al pasillo del norte, donde encontraron una habitación desvalijada y el cadáver de quien al parecer era uno de los hombres de Morn. Un leve destello llamó la atención de los compañeros que descubrieron que se trataba de una placa de plata en el suelo, junto a un arco de piedra. La pieza llevaba un verso grabado en ella, se trataba de una poesía sobre el saqueo de las tumbas.
Fueron ahora por el pasillo de la izquierda, donde se encontraron con el ataúd y una forma humana flotando sobre él a modo de holograma, algunos se acercaron a observar más de cerca y se encontraron con que el cuerpo era totalmente intangible, dentro del ataúd descansaba una espada, probablemente la afamada Espada de los Valles.
Sin tiempo para reaccionar, ocho esqueletos aparecieron por la pared norte, cuatro formas humanoides avanzaban lentamente desde la pared sur, probablemente los jinetes de Randal ahora convertidos en muertos vivientes, y un gran esqueleto gigantesco apareció por el oeste y se posó sobre el ataúd dejando pocas posibilidades de hacerse con la espada. Cron, Jaster y Lia aguantaban la embestida del gigante mientras Ëberk trataba de expulsar la gran cantidad de no muertos que habían aparecido. Una extraña figura parecía observar desde el fondo de la pared oeste, al parecer sin intervenir. Ëberk, que había logrado expulsar a esqueletos y zombis, lanzó una nueva plegaria encomendándose a su dios Dumazhoin y finalmente pudo expulsar también al gran esqueleto gigante, gracias a su ayuda, todos los compañeros habían sobrevivido. Jaster leyó la nota que estaba atada a la espada, decía así: "Sígueme al Acoso de la Araña. La supervivencia del Valle de la Daga depende del retorno de esta hoja a mi mano. Envía estas palabras a mi hermana, Silver Morn, o a cualquiera que pueda seguirme. R. M."

21/4/09

Regiones: Las Montañas Humeantes (Únzher)

Únzher fue en su día un gran imperio como su nación hermana, Mulhorand. Sufrió una dura caída bajo el gobierno de una manifestación del dios Gilgeam. Cuando Tiamat acabo con este, Únzher se lanzó al caos. Esto fue aprovechado por Mulhorand, que invadió la parte meridional de Únzher.
Ahora es una nación dividida entre los que creen en su tradición y los que esperan un trato justo por parte del faraón de Mulhorand, sólo a un paso de acabar con su existencia.
Las Montañas Humeantes albergan comunidades de distintas razas que permanecen relativamente ajenas a la guerra, entre ellas, los enanos dorados. El extremo occidental de esta cordillera tiene volcanes activos, mientras que el oriental está apagado. Guyanozhaz, un mítico dragón rojo, tiene aquí su guarida, pero lleva siglos sin ser visto. Las montañas también albergan pirohidas y salamandras.
Hace más de 600 años, la deidad Gílgeam transformó la guarida abandonada de un dragón en la vertiente sudeste de las Montañas Humeantes y la convirtió en su ciudadela. Cuando se vieron obligados a huir de las ciudades de su nación, los sacerdotes de Gílgeam se escondieron en esta ciudadela, tratando de traer de vuelta a la deidad y excavando peligrosamente en busca de gemas. La actividad volcánica finalmente cubrió la ciudadela.