Tras todo el revuelo, los compañeros decidieron regresar a La Estrella Negra para relatar lo acontecido a Asiyra y pedirle consejo sobre cómo debían actuar. A su llegada a la posada, les sorprendió encontrarlo todo a oscuras, un guardia de la entrada comentó que no pasaba nada y que Asiyra se reuniría con ellos en breve.
Pasados unos minutos, Asiyra salió de la posada, como siempre iba ataviada con sus provocativos ropajes, lo que embotó la mente de Thorgrimm.
La posadera les dijo que debían investigar la casa de Mirt e hizo varias preguntas que en realidad no tenían respuesta sobre su asesinato. Akrurk pidió más dinero pues creía que esta misión les estaba acarreando problemas muy gordos, Asiyra ofreció 50 piezas de oro más por cabeza.
Puestos en marcha, decidieron comprar unas capas negras para que no les reconocieran pues la semiorca y el druida estaban en la escena del crimen cuando murió Jala Mirt y asaltar su casa sería una prueba evidente de que eran culpables.
Cuando encontraron la casa del malogrado comerciante, vieron que había luz, eso complicaba las cosas ya que no querían cometer una masacre. Norrill, que no estaba implicado en el asesinato, al menos de momento, decidió llamar a la puerta y preguntar por Mirt para hacer un primer reconocimiento y comprobar el calibre de los presentes en la casa. Tras un breve lapso de tiempo, un hombre de avanzada edad abrió la puerta, dijo a Norrill que Mirt había sido asesinado y le recomendó una posada donde pasar la noche. Como era temprano, los compañeros decidieron ir a una posada para comentar sus planes y esperar a que las calles dejaran de estar abarrotadas. No parecía haber nadie más que el viejo en casa de Jala Mirt pero tampoco querían levantar más sospechas.
Casi a media noche, se pusieron en camino. Norrill y Tessela volvieron a tocar la puerta y cuando salió el viejo, Akrurk que estaba escondido algo más lejos, utilizó su varita de dormir para dejar grogui al hombre. Mientras Norrill lo ataba y amordazaba, el resto entraron en la casa. Se trataba de la típica vivienda acomodada de Aguas Profundas, con dos plantas y un sótano. Una voz femenina decrépita proviniente del piso de arriba dijo: "Henry quién es, va todo bien..." Al parecer no estaban solos, Thorgrimm con una espectacular interpretación, imitó la voz del viejo y la mujer pareció serenarse.
Los compañeros empezaron a investigar por la planta baja sin gran éxito y al parecer provocando demasiado alboroto, la abuela volvió a preguntar qué es lo que pasaba. Thorgrimm no tuvo tanto éxito esta vez, Norrill y el mago decidieron alcanzar a la vieja y noquearla, lo que consiguió el fornido guerrero no sin antes dejar el suficiente tiempo a la mujer para soltar un aullido. Al parecer ahora podían actuar con tranquilidad pero ese grito seguro que atraería a alguien por lo que debían ser rápidos.
Tessela y Thorgrimm bajaron al sótano pues en la planta de arriba, Norrill y Akrurk no encontraron gran cosa. Finalmente la semiorca y el druida tuvieron éxito al encontrar una especie de escondite secreto, una cortina parecía ocultar un gran tesoro. Norrill, ansiando salir lo antes posible de aquella casa, no lo pensó dos veces y se abalanzó sobre la cortina. Un profundo pozo con estacas le esperaba al otro lado, lo que le dejó al borde de la muerte. Thorgrimm convocó a su halcón que curó lo suficiente a Norrill como para que su vida no corriera peligro. Mientras tanto, Tessela y Akrurk saltaron el pozo y alcanzaron su meta: un tesoro nutrido que se componía de una maza mágica, un espadó de buena manufactura, varias pociones, un libro de conjuros, otros objetos ornamentales y por supuesto, la ansiada urna.
El mago prácticamente se abalanzó sobre el libro de conjuros sin prestar gran atención al resto, después entre Tessela y él recogieron todo lo que les era posible, incluso una bella alfombra de Calisham que cargó la semiorca.
Después entre todos decidieron sacar a Norrill del pozo con alguna dificultad y huyeron lo más rápido que les permitía el botín y su maltrecho amigo.
Deseando el merecido descanso, y sabiendo que Asiyra ocultaba muchos detalles sobre la urna, decidieron descansar en una posada conocida y de más confianza, La Carreta Llameante. Cuando Norrill estaba a punto para volver a combatir se pusieron en camino. Llegaron de nuevo a la Estrella Negra pero algo terrible estaba ocurriendo, varios cadáveres yacían al rededor de la entrada, terriblemente amasacrados. Unos guardias prohibieron la entrada a los héroes, el pánico generalizado era evidente y lo que quiera que fuese el responsable, seguía sesgando las vidas de los clientes. De repente, salió Asiyra con las vestiduras desgarradas (aunque llevaba más ropa de lo normal) y les pidió a los compañeros que le ayudaran a derrotar a la criatura que estaba sembrando el caos en su posada. Akrurk, con gran sangre fría, pidió más oro y Asiyra aceptó pero les arengó a que se dieran prisa.
Entraron a la posada que parecía haber sido arrasada por una jauría de lobos hambrientos. Tras unas investigaciones, el ser se hizo presente y atacó a Thorgirmm por sorpresa. La lucha fue feroz, la especie de can de las sombras aparecía y desaparecía entre las tinieblas que él mismo provocaba. Los conjuros de Akrurk no parecían tener el éxito deseado y, finalmente, la semiorca probó con gran acierto su nuevo espadó ensartándolo profundamente en el mastín sombrío. Akrurk cortó entonces su cabeza y salieron como héroes de la posada.
La sorpresa fue cuando al salir no había rastro de Asiyra y varios guardias les pidieron por favor que les acompañaran pues estaban acusados de... ¡ASESINATO!
CONTINUARÁ
SIERVOS DE LA REINA ARAÑA
Este blog es un más un compendio de nuestra partida que un diario de campaña y cada día sigue creciendo. Espero que sea de vuestro agrado.
Un saludo a todos.
Un saludo a todos.
19/5/08
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1 comentario:
Expongo aquí una serie de ideas o recomendaciones en pro de hacer la partida más amena, divertida, excitante y enriquecedora. Todas ellas producto de horas de juego, meditación, aburrimiento, etc.
1- Disfraces: para meternos más en la partida podríamos ir disfrazados con los atuendos que llevaría nuestro personaje (y armas).
2- Se debería considerar la posibilidad de añadir dos jugadores femeninos más a la partida. A ser posible de origen escandinavo y abriertas a relaciones sociales de cualquier nivel de complicidad.
3- Suavizar o minimizar los insultos y/o comentarios despectivos manifestados a espaldas del Master.
4- A decidir por consenso la celebración una vez al menos de un "Viernes desnudo".
5- Eliminar los frutos secos variados, algunos componentes se sienten ofendidos por las pasas.
6- Sopesar la posiblilidad de utilizar polvora, petardos, gas ciudad, etc, para simular los hechizos mágicos y sus efectos.
7- Simular los efectos de la cerveza y demás bebidas en el juego con la ingesta de la cantidad equivalente del producto real de la cantidad bebida por el PJ por su componente. Ej, Thorgrimm bebe vodka, Luis bebe vodka.
8- En pos de una mejor interpretación y aprecio por los PJ. Inflingir daño real, leve y atenuado al componente cuyo PJ haya sido herido debido a la falta de interes por su personaje y/o partida.
10- El master debería reproducir los efectos sonoros de todas las criaturas aparecidas en la partida. Siendo no recomendable los movimientos por falta de espacio.
Con estos consejos se espera que el disfrute y diversión de la partida sea mayor de lo que ya lo es. Un saludo a tod@s.
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