SIERVOS DE LA REINA ARAÑA

Este blog es un más un compendio de nuestra partida que un diario de campaña y cada día sigue creciendo. Espero que sea de vuestro agrado.

Un saludo a todos.

23/4/08

Acciones de Combate Útiles (2ª Parte)

Desarmar: Puedes intentar desarmar a un oponente con un arma o sin armas (en el último caso el arma pasaría a tus manos). También puedes intentar desarmar armas que no son cuerpo a cuerpo en cuyo caso el defensor no logra ataques de oportunidad:

  1. Ataque de oportunidad: Provocas ataque de oportunidad, si el defensor realiza daño con el ataque, tu desarme falla.
  2. Pruebas enfrentadas: se hace una tirada de ataque con el bonificador de las armas usadas, un arma a dos manos gana un +4 y una ligera -4, el ataque sin armas se considera arma ligera. Los oponentes de tamaño superior o inferior tienen modificador de +4 o -4 por cada categoría menor o superior. Si intentas desarmar un arma a distancia el defensor tiene un -4 a la tirada
  3. Consecuencias: si tienes éxito obtendrás el arma de tu oponente y si vas armado estará en el suelo en su casilla, si fallas el defensor tiene oportunidad de desarmarte a ti sin provocar ataque de oportunidad.
Embestir: Puedes intentar embestir como acción estándar o como parte de una carga. Sólo puedes embestir a un oponente de una categoría mayor que tú, igual o más pequeño.
  • Iniciar embestida: tienes que entrar en la casilla de tu objetivo provocando ataque de oportunidad. Cualquier ataque de oportunidad contra ti durante la embestida tiene un 25% de probabilidades de alcanzar a tu oponente y viceversa. Tanto tú como el defensor realizáis una prueba de Fuerza, con un +4 o -4 si la categoría de tamaño es por encima o por debajo de mediana, durante una carga recibes un +2. Si el defensor tiene estabilidad mejorada o más de dos patas recibe un +4.
  • Resultados: Puedes desplazar a tu oponente 5’ atrás, si quieres moverte con él, puedes moverte 5’ más por cada 5 puntos que superes la tirada de Fuerza. Si fracasas, saldrás despedido 5’ atrás, si esa casilla está ocupada, caerás al suelo y quedarás tumbado.

Fintar: Se puede fintar como acción estándar durante un combate para distraer a tu oponente, realiza una prueba de Engañar enfrentada a Averiguar Intenciones + Ataque Base. Si el superas la tirada, el oponente no podrá usar su bonificador de Destreza a la CA en tu siguiente ataque contra él (cuerpo a cuerpo). Si la criatura es extraña tienes un -4 y si tiene inteligencia animal -8. Es imposible fintar a una criatura sin puntuación de Inteligencia.

Lanzar Armas Deflagradoras: Un impacto causa daño directo y salpicadura a los objetivos que se encuentren en un radio de 5’. Puedes apuntar a una intersección con CA 5 pero los adyacentes sólo sufrirán el daño por salpicadura. Si fallas, tira 1d8. Para determinar la dirección del arma con el 1 empezando hacia ti en el sentido de las agujas del reloj.


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